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Serious games: quando imparare è un gioco da ragazzi


serious games


A cura di Emanuela Mirella De Leo, coordinatrice Commissione Esport OINP


I serious games, “giochi seri”, sono applicazioni digitali che combinano elementi di gioco con obiettivi educativi. Si tratta di strumenti interattivi che permettono agli utenti di imparare divertendosi. Rispetto ai tradizionali metodi d’insegnamento, i serious games offrono un approccio più coinvolgente in grado di stimolare l'apprendimento attraverso la partecipazione attiva e il raggiungimento di obiettivi specifici.


In campo scientifico si discute da tempo sull'impatto positivo di questi strumenti sull'istruzione, concentrandosi sui risultati degli studi condotti sull’argomento (commissionati anche da soggetti istituzionali nazionali e internazionali), riguardanti diverse aree, inclusi gli aspetti della salute mentale, il miglioramento delle capacità cognitive e le applicazioni specifiche nel campo dell'educazione medica.


A proposito di salute mentale si è notato ad esempio come, attraverso l'interazione con i giochi, gli studenti sviluppano abilità di gestione dello stress, di problem solving e di autocoscienza emotiva. Inoltre, i serious games possono essere utilizzati come strumenti di prevenzione e trattamento di disturbi mentali, come l'ansia e la depressione, offrendo un approccio ludico ed efficace per il benessere psicologico degli studenti.


Non solo. Attraverso la risoluzione di problemi complessi, la presa di decisioni e l'elaborazione d’informazioni, i giocatori sviluppano abilità di pensiero critico, logico e analitico, favorendo il miglioramento della memoria, dell'attenzione e delle abilità di apprendimento degli studenti in un ambiente virtuale sicuro e controllato.


Oltre agli effetti sulla salute e sulle capacità cognitive, ciò che è comunque molto interessante è l’approccio all’apprendimento scolastico rispetto a quello tradizionale.

Se quest’ultimo si basa principalmente sull'utilizzo di libri di testo, lezioni frontali e l'interazione con gli insegnanti, quello attraverso i serious games si avvale di strumenti interattivi, simulazioni e sfide che coinvolgono attivamente gli studenti. Mentre l'apprendimento tradizionale è spesso passivo e centrato sull'insegnante, l'apprendimento “digitale” è diretto a prevenire problemi futuri, a prospettare azioni opportune e permette agli studenti di apprendere attraverso esperienze coinvolgenti e immediate.


Gli studi medici hanno dimostrato una serie di risultati positivi sull'utilizzo dei serious game nell'istruzione. Ad esempio, sono emersi miglioramenti delle capacità cognitive, tra cui l'attenzione, la memoria e la risoluzione dei problemi. Inoltre, i serious game hanno mostrato di favorire la motivazione e l'impegno ideologico e sociale degli studenti, aumentando l'interesse per il processo di apprendimento.  


A proposito di istruzione una riflessione  a parte va dedicata all’utilizzo dei serious games con gli studenti con disturbi di apprendimento: i giochi si sa, per loro natura, sono attività divertenti e accattivanti che possono aumentare la motivazione e l'impegno degli studenti con DSA, rendendo l'apprendimento un'esperienza più piacevole e gratificante. Questi strumenti inoltre possono essere adattati alle esigenze individuali di ogni studente, permettendo di personalizzare il livello di difficoltà, il ritmo di apprendimento e i contenuti proposti e, importantissimo, offrono un feedback immediato sulle azioni degli studenti, permettendo loro di identificare i propri errori e di consolidare gli apprendimenti in modo graduale e positivo. Gli ottimi risultati ottenuti con gli studenti con DSA (e anche questi monitorate con studi scientifici di supporto) hanno evidenziato anche un’altra caratteristica importante dell’utilizzo dei serious games: il contesto ludico crea un ambiente sicuro e non giudicante, dove gli studenti possono sperimentare senza timore di fallire e sviluppare maggiore autostima nelle proprie capacità.

 

Orbene, e nonostante tutti gli aspetti positivi sinora evidenziati, è importante riconoscere anche alcune limitazioni nell’utilizzo di questi strumenti. Molti degli studi menzionati sono stati condotti su campioni di dimensioni ridotte e in contesti culturali e sociali specifici, il che limita la generalizzabilità dei risultati. E’ inoltre necessaria una maggiore ricerca per comprendere meglio i meccanismi attraverso cui i serious games influenzano l'apprendimento degli studenti. Per superare queste limitazioni, futuri studi potrebbero concentrarsi su campioni più ampi, coinvolgere più soggetti gravitanti nel mondo del gaming, svolgere ricerche longitudinali e approfondire la comprensione delle dinamiche di apprendimento all'interno di questo mondo.


Avviandosi alle conclusioni, quindi, i serious games hanno dimostrato di avere un impatto positivo sull'istruzione senza ombra di dubbio; gli studi medici riscontrato un miglioramento della salute mentale degli studenti, stimolando la loro motivazione e interesse per l'apprendimento e favorendo lo sviluppo delle capacità cognitive, come l'attenzione, la memoria e la risoluzione di problemi, anche nel caso di studenti con DSA. Un'applicazione particolarmente interessante di questi strumenti è nell'istruzione medica, dove possono essere utilizzati per addestrare gli studenti a situazioni complesse e realistiche ma in ambiente protetto.


Nonostante l’impatto potenzialmente positivo tuttavia per integrare i serious games nel sistema educativo, è consigliato adottare alcune raccomandazioni. In primo luogo, è importante dare priorità alla selezione di giochi seri di alta qualità, che siano adatti all'età e agli obiettivi educativi degli studenti, valutando rigorosamente- coadiuvati da esperti qualificati e dai produttori e sviluppatori- i giochi per garantirne l'efficacia e l'adeguatezza agli obiettivi dell'apprendimento.  Il coinvolgimento delle case produttrici sarebbe utile anche per avvicinare il mondo dell’intrattenimento puro, legato prevalentemente a logiche di business e marketing, a una realtà differente, legata al mondo dell’educazione, della cultura e dell’istruzione, fornendo un reciproco arricchimento alle rispettive esperienze.


Un aspetto collegato a tale interazione potrebbe essere, ad esempio, la formazione adeguata agli insegnanti sull'utilizzo dei serious games, in modo che possano integrarli efficacemente nel loro approccio didattico. In ultimo, ma solo nell’ordine di scrittura, visti gli ottimi risultati nel caso di studenti con disturbi di apprendimento è importante considerare l'accessibilità dei serious games a tutti gli studenti, garantendo che siano disponibili su diverse piattaforme e che siano realmente inclusivi.


Da questo breve excursus emerge come l'integrazione dei serious games nel sistema educativo richieda un impegno a lungo termine da parte degli educatori, dei responsabili delle politiche e anche dei produttori e sviluppatori di tali strumenti ma può apportare notevoli benefici agli studenti nell'apprendimento e nello sviluppo delle competenze chiave, su cui sicuramente è necessario investire nell’ottica di una società che cambia e che richiede strumenti al passo coi tempi anche e soprattutto nell’ambito dell’istruzione.



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