top of page

Gamification, e-learning, serious game a scuola. Trasmettere il sapere, costruire il futuro


e-learning OINP


A cura di Emanuela Mirella De Leo, avvocata e coordinatrice commissione esport OINP.


Qualche tempo fa, parlando di un punto previsto in un disegno di legge sugli eSports riguardante l’introduzione nella scuola della “cultura dei videogames”, un funzionario statale mi disse che il ministero dell’istruzione “non intendeva entrarci” per non sollevare un vespaio parlando di videogiochi a scuola.


Non so se il funzionario lo abbia detto per stoppare il mio noto zelo in materia di eSport e gaming  o se quanto detto sia la verità, di certo l’affermazione mi lasciò sconcertata. La scuola ha da sempre ricoperto un ruolo centrale nella società, assumendo la duplice funzione di trasmettere la conoscenza del passato e di preparare le nuove generazioni ad affrontare le sfide del presente e del futuro. In un'epoca caratterizzata da un'evoluzione tecnologica senza precedenti, questo compito diventa ancora più cruciale e complesso. E’ chiaro che la scuola debba preservare il proprio ruolo di custode della memoria e della cultura ma, in una società che cambia alla velocità di un click, è altrettanto evidente che deve aprirsi alle nuove tecnologie e adottare metodologie didattiche innovative per rispondere alle esigenze dei nativi digitali, nati e cresciuti “immersi” in un mondo sempre più tecnologico.


I tradizionali metodi d’insegnamento, basati su lezioni frontali e nozioni trasmesse in modo passivo, appaiono spesso inadeguati a coinvolgere e motivare gli studenti di oggi, abituati ad apprendere nozioni al di fuori dell’ambiente scolastico attraverso metodologie differenti e sicuramente più immediate. L'approccio unidirezionale rischia di soffocare la creatività, l'autonomia e il pensiero critico, competenze essenziali per prosperare nella società odierna ma, soprattutto, rischia di far uscire dalla scuola professionisti o aspiranti tali che troveranno un mondo in asincrono rispetto a quanto appreso tra le mura scolastiche.


Da ormai più di un decennio si parla di gamification, e-learning e serious games  come alcune delle soluzioni più promettenti per rinnovare la didattica e renderla più efficace per i nativi digitali. Questi approcci, basati sul gioco, l'apprendimento online e l'utilizzo di tecnologie immersive, permettono di creare esperienze di apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate. Eppure, nonostante qualche esperimento condotto in alcune scuole italiane, l’approccio è a macchia di leopardo e privo di una programmazione organizzata e sistematica a livello centrale.


Ma, cosa significano questi termini? La gamification, termine coniato nel 2002 da Nick Pelling, un programmatore di videogiochi inglese, utilizza elementi tipici dei giochi, come punti e classifiche, all'interno di situazioni formative in modo da stimolare la motivazione e la collaborazione tra studenti favorendo attraverso le sfide, un apprendimento interattivo e più dinamico. L'e-learning, attraverso piattaforme on line, consente di personalizzare le modalità di apprendimento a seconda della tipologia di studenti che si trova di fronte, anche in caso ,ad esempio, di studenti con disturbi di apprendimento. I serious games, infine, sono videogiochi progettati con uno scopo educativo o terapeutico.

 

Se in Italia, come detto prima, l’approccio a queste nuove metodologie di apprendimento è ancora in fase sperimentale, è noto come in altre parti del mondo queste esperienze stiano dimostrando risultati positivi. In Finlandia, ad esempio, il sistema scolastico si basa su un modello di apprendimento basato sul gioco e sulla tecnologia, con risultati eccellenti in termini di competenze e benessere degli studenti.[1] D’altra parte diverse ricerche e studi condotti a livello internazionale confermano i benefici di un approccio didattico innovativo che integri le nuove tecnologie migliorando le prestazioni degli studenti fino al 15%.[2].

 

Attenzione però. Gli studi condotti mettono in guardia da un uso sconsiderato e totale e non liquidano tout court il metodo tradizionale perché ciò rischierebbe di buttare l’acqua sporca col bambino.

Al contrario, dall’analisi delle esperienze condotte emerge il bisogno di bilanciare i metodi tra loro, ricordando che il protagonista del processo di apprendimento è lo studente. Un utilizzo univoco del digitale come metodologia di apprendimento crea dipendenza da stimoli visivi e interattivi[3], al contrario, gli studi scientifici sono concordi nel riconoscere che l’apprendimento richiede un approccio principalmente tattile e visivo che stimola circuiti cerebrali che si attivano, ad esempio, quando scriviamo a mano e non utilizziamo una tastiera [4].


I metodi digitali devono essere quindi uno strumento per apprendere competenze specifiche in maniera più coinvolgente e interattiva ma non possono sostituire l’elemento umano costituito dall’insegnante che oggi più che in passato deve far propria la frase di Einstein “Non ho mai insegnato nulla ai miei studenti; ho solo cercato di metterli nelle condizioni migliori per imparare”, considerato l’infinita offerta di mezzi utili a stimolare la voglia di apprendere.


Certo, questo approccio presuppone una legislazione adeguata che rivoluzioni completamente il sistema scolastico italiano senza pregiudizi immotivati. Che “si sia fatto sempre così” non significa che sia giusto. A tal proposito peraltro l’UE ha già ampiamente affrontato[5][6] il tema, sollecitando gli Stati membri a intervenire per garantire una digitalizzazione dell’istruzione, in ultimo col Regolamento (UE) 2022/2279 del Parlamento europeo e del Consiglio del 14 dicembre 2022 che istituisce il programma Erasmus+ in cui si  stabilisce il quadro per il programma Erasmus+ per il periodo 2023-2027, che include un focus sulla digitalizzazione scolastica e sull'innovazione didattica. All'interno del programma, sono previsti finanziamenti per progetti che promuovono l'utilizzo di metodologie innovative come la gamification, l'e-learning e i serious games[7].


La scuola del futuro deve essere un luogo di apprendimento dinamico, creativo e coinvolgente, capace di preparare le nuove generazioni ad affrontare le sfide e le opportunità di un mondo in continua evoluzione. La gamification, l'e-learning e i serious games rappresentano strumenti preziosi per innovare la didattica e rendere l'apprendimento un’esperienza motivante e gratificante per i nativi digitali senza mai dimenticare l’elemento umano. Abbracciando l'innovazione senza rinunciare alla propria tradizione, la scuola può assurgere a protagonista del cambiamento e contribuire a costruire un futuro migliore per la società che verrà. Con buona pace dei funzionari statali che “non intendono entrarci”.

 


 

Comments


bottom of page